Разработка игры буквально каждый раз проходит долго и сложно. Необходимо выбрать оптимальную среду разработки, собрать платформу для игры, команду и, например, далее мы расскажем вам, как написать программу для игры, как программировать игры и какие инструменты для этого необходимы.
В заметке, по сути, мы говорим, что это проектный документ, в котором нужно сделать выборку, какие двигатели выбрать и какие роли есть в команде разработчиков.
Содержание статьи:
С чего начать разработку игры
Разработка игры — дело непростое. Более того, нелегко организовать ее автономно. Очень большой объем информации, который невозможно освоить самостоятельно. Чтобы разработать игру, вам нужно:
- Придумать идею игры, жанр и окружение. Можно пойти по стопам трендов и создать некоторую шумиху. Можно устроить клон существующей игры для атаки на мастерство. А можно сразу организовать нечто уникальное;
- Выберите платформу. ПК и приставки и/или мобильные телефоны. Выбор платформы зависит от жанра игры, ваших вероятностей и предпочтений;
- Напишите дизайн-документ. В нем обрисовывают всю игру: механику геймплея и детали сюжета, особенности баланса, тип графики и, например, далее;
- Выберите движок. Он обязан подходить по притязаниям для реализации избранного жанра и для графического манеры и поддерживать экспорт на подходящую платформу;
- Собрать команду. Как еще одна обязанность разделить различные аспекты разработки игры между несколькими специалистами, это становится более продуктивным.
Среда разработки
Существует огромное количество различных движков и гейм-дизайнеров. Выбрать непросто, но мы посмотрим на статистику steam и попробуем вызвать:
Из статистики можно увидеть тройку самых известных движков для игр, выходящих в Steam, Unity, Unreal Engine и Game Maker: Studio.
Чем популярнее движок, тем больше учебных материалов, видео на YouTube и размер компании с подобными людьми. А это значит, что станет проще учиться самостоятельно, работать с этим движком самому или найти в команду людей с подходящими рабочими навыками.
На всех этих движках можно создавать игры для ПК, консолей и мобильных платформ.
Unity
Самый известный движок для разработки игр в любом жанре и на любой платформе. De facto — стереотип для разработки мобильных планов.
Оба профессионалы:
- Персональная версия движка напрасно при годовом доходе менее 200. 000 долларов США;
- Не самый сложный и известный язык программирования C#;
- Есть система визуальных сценариев от Bolts, поддержка которой дает возможность вносить конфигурации в игру автономно для художника, не прибегая к помощи разработчика программного обеспечения;
- Игру можно взять для браузера.
Минусы:
- Необходимо приложить огромное количество усилий, чтоб достигнуть таковой же фотореалистичной прорисовки, как при использовании движка unreal;
- Большое количество задач появится при переходе на новую версию движка.
Unreal Engine
Главный противник единения 3D дартс популярен благодаря замечательной иллюстрации и технологии. Вместе с пятой версией Epic Games Engine были предоставлены технологии Nanite и Lumen — они имеют все возможности для масштабирования и демонстрации моделей с миллионов полигонов. А еще у них есть система динамического массового освещения, которая готовит иллюстрацию высшей степени приближенную к реальности.
Оба профессионалы:
- Двигатель DAROVA зарабатывал до первого миллиона долларов в долларах, потом нужно будет указать процент дохода;
- Современные технологии фотореалистичного рендера — “матрицы” на Unreal Engine порой трудно отличить от кино;
- Fortnite, который разрабатывается создателями Unreal Engine, позволяет заблаговременно запустить свежие возможности движка;
- Визуальное программирование с поддержкой blueprint — чтобы черкать код вручную, можно расставлять специальные блоки и вязать мышкой, формируя логику программы.
Минусы:
- Если не применять чертежи, то придется изучать довольно сложный язык C++;
- Не самое подходящее заключение для разработки мобильных игр — вам придется приложить немало усилий для улучшения рендеринга и размера игры для мобильных устройств;
- Нет аналогичного развитого списка функций для создания 2D IGR, чтобы сравнить со специальными движками (Game Maker) или с Unity;
- Нет возможности вынести игру для браузера.
Game Maker: Studio
Движок для создания двухмерных игр. Как правило, его используют небольшие инди-команды.
Оба профессионалы:
- С помощью этого движка можно быстро прототипировать и разрабатывать двухмерные игры;
- Для новичков есть режим визуального программирования без написания кода;
- Игру можно взять для браузера.
Минусы:
- Не подходит для полного 3D, но имеет базовые функции для загрузки трехмерных объектов;
- Нет мультискорости — если вы собираетесь создавать сложный 2D-проект. Нужно хорошо поработать над оптимизацией: распределить сложные вычисления между несколькими кадрами, улучшить методы, перевести сложные процессы на подобие пути к внешним DLL Написана на C++ и применить другие хитрости;
- Бесплатна только базовая версия, из которой можно экспортировать игру только для интернета в gx. для обслуживания игр. Другие версии движка с различными ограничениями являются подписными.
Какой язык программирования нужен
После этого при выборе языка программирования вопрос был механически заблокирован: движок поддерживает только определенный язык.
А если в движке есть система визуального программирования, как в Unreal Engine или Unity, то можно вообще обойтись без написания кода. По крайней мере, для прототипов.
Как выбрать платформу
При выборе платформы следует ориентироваться на жанр игры: времена, когда вы играли в “Match it up” на ПК, давно прошли, но теперь для этого есть смартфоны. А для хардкорной ролевой игры больше подойдет консоль или компьютер.
Платформы накладывают и другие ограничения, например, на управление: если игру можно свернуть одним-двумя пальцами, то ее можно запустить и на мобильном устройстве.
Но если требуется много кнопок (авиасимуляторы), высокая точность управления (платформеры) или большое количество информации на экране (стратегии), то смартфон в качестве платформы не подойдет.
ПК и консоли эквивалентны в плане возможных жанров. За исключением некоторых хардкорных игр, где геймпад консоли не подходит для управления: авиа- и другие симуляторы или стратегии в реальном времени.
ПК
Оба профессионалы:
- Для разработки и тестирования не требуется специального оборудования — достаточно одного компьютера;
- Большая аудитория хардкорных и мидкорных геймеров. Существует множество инди-платформ, где можно бесплатно разместить свою игру и получить обратную связь.
Минусы:
- Большая конкуренция — в 2021 году на Steam было выпущено почти 12 000 игр, 27% из которых продались тиражом менее ста копий;
- Вы должны быть готовы к тому, что ваша игра будет доступна в торрентах в день релиза;
- Всегда есть вероятность, что найдется игрок с конфигурацией ПК, на котором ваша игра не будет работать должным образом.
Приставки
Оба профессионалы:
- Разработать игру для консоли гораздо сложнее, поэтому конкуренция меньше;
- Оптимизировать и поддерживать игру проще на консоли. потому что существует мало конфигураций устройств, на которых запускается игра;
- Большая аудитория хардкорных и мидкорных геймеров;
- Низкий процент пиратства.
Минусы:
- Инди-разработчику сложно самостоятельно вести переговоры и оформлять соглашение с владельцами консольных платформ, поэтому ему нужен издатель, имеющий доступ к консольному рынку;
- Чтобы протестировать игру во время разработки, вам понадобится devkit — специальная версия консоли для разработчиков. Такие устройства нельзя найти в магазине, их могут прислать только владельцы соответствующих платформ после заключения договора;
- Управление в игре должно быть заточено под геймпад. При создании игры на ПК и на консоли необходимо поддерживать два разных способа управления — “клавиатуру” или геймпад;
- Не все жанры уходят корнями в консоли — неуместная радость общения с геймпада в стратегии реального времени.
Мобилки
Оба профессионалы:
- Можно довольно быстро организовать пример игры: как правило, в мобильных играх не хватает механики;
- Прототипы гиперказуальных игр создаются от нескольких часов до нескольких дней;
- Требования к схеме гораздо ниже, чем на ПК или на консолях.
Минусы:
- Огромная конкурентоспособность — в 2021 году в Google Play было опубликовано 187, 000 игр: это 520 игр в день;
- Необходимо вкладывать большое количество средств в рекламу — без нее вашей игры практически не будет. Владеют вселенной специалисты — CPI, dau, Mau, Rennion, ARPU и большое количество других странных текстов, в которых нужно будет разобраться и которые напрямую влияют на триумф мобильной игры;
- Даже если игра не предполагает последующих обновлений в последующем, указанные данные также необходимо унести: в Google Play или в AppStore в критериях защиты отдельных данных время от времени будет появляться неактуальный SDK вместе с данными. с помощью которого рекламу видит или видит специалист. Если SDK время от времени не обновляется, игра элементарна.
Браузеры
Оба профессионалы:
- Проще всего начать выполнение — не нужно ничего размещать, есть браузер как на телефоне, так и на ПК.
Минусы:
- Не все движки позволяют вынести игру в браузер — например, в Unreal Engine подобного умения нет;
- Управление в нем должно быть адаптировано для сенсорного управления, если вы хотите запускать с телефона;
- Браузер не является исключительно эффективной платформой для сложных 3D-игр. В результате, игра должна быть плотно доработана и графически.
Основные компоненты игры
Геймплей и игровые механики
Геймплей — это взаимодействие игрока с игровой механикой: выстрел из пистолета, инвентарь, отклонение во времени, блокировка, регенерация колодцев и, например далее.
Игровых механик имеет возможность быть несколько. К примеру, в гиперказуальных играх она имеет возможность быть 1 игровой механикой: в Flappy Bird нужно управлять птичкой с помощью касаний, игнорируя преграды. Разбился — проиграл. Вот и вся игра.
Сюжет и персонажи
Интересный сюжет не имеет возможности расстроить игру. А харизматичный герой добавит эпичности этой вентиляции даже при довольно относительном сюжете — его не хватит, кто помнит детали ситуации из первого Doom (1993), но мысль запомнится дословно.
Графический дизайн
Стилизацию и игровой дизайн игры определяет графическое оформление. В Стрельце это имеет возможность быть фотореалистичная графика, а в головоломке — обычные и минималистичные формы. И наоборот. Дизайн обязан отвечать идее игры.
Звук
Некоторые записывают звуки из расходных материалов, но есть саунд-дизайнеры, которые ломают лук и записывают звук перелома кости, а двери дверного замка — звуки выстрела. Но не для примера, в основном то, откуда берутся звуки — ключ, чтобы вы создали подходящую атмосферу в этой вентиляции.
Баланс
Не обязательно находить идеальный баланс — главное, чтобы игрок чувствовал себя без проблем и на самом деле считал, что он только благодаря отточенным навыкам прошел этот сложный выпуск. Но на самом деле игра поддается ему в нужный момент.
Например, обозначается название хода — сложность обязана со временем расти, но время от времени нужно подкидывать игроку более простых врагов, чтобы он лично почувствовал прогресс.
Этапы создания
Концептирование
Сначала нужно придумать идею игры, а затем выбрать жанр и сеттинг, которые смогут полностью раскрыть эту идею.
Затем нужно перенести придуманную игру из головы в дизайн-документ. В нем обойти все механики, геймплей, сюжет и другие элементы игры. По сути, это руководство по разработке игры для самих создателей. После того как художник продумал новую функцию, он сначала зарисовывает ее в дизайн-документе. Впоследствии исполнители имеют все шансы связаться с этим документом и реализовать функции.
В этой линии можно жонглировать мыслями и менять концепцию хоть каждый день: краткосрочные затраты на это невелики.
Прототипирование
Идея игры есть, дизайн-документ готов к разработке. Однако если вы придумали нечто экспериментальное и, как следствие, не сомневаетесь в совместимости выбранных механик, можно устроить пробный вариант игры в самом начале.
Прототип — это облегченная версия игры. В нем нет детально проработанной графики, музыки и звуков — если игра не основана на музыке. Все активы берутся по возможности или из стабов. Основная задача макета — краткосрочно протестировать игровые механики и фактически поверить, что они будут работать так, как должны.
На этом рубеже можно без особых проблем изменить дизайн-документ: образец можно переработать заново.
Производство
Подготовительные рубежи позади, теперь самое сложное — организовать игру. Разработка ближе к концу, что усложняет внесение конфигураций в основную концепцию — и они становятся дороже. В этом ряду стоит провести обилие меж своими людьми и друзьями: вид со стороны чрезвычайно важен, в особенности в связи с постепенным затуманиванием взора создателей.
В процессе разработки стоит заняться продвижением игры: выкладывать gifs с захватывающими геймплейными моментами на Reddit, участвовать в скриншот-субботниках, демо-фестивалях на Steam. Таким образом, уже на момент релиза можно собрать ассоциацию и получить определенное количество wishlists.
Тестирование
Первое препятствие между игрой и багами — это разработчик программного обеспечения. Он делает ошибки и исправляет их. Таким образом перехватываются простые ошибки. Но с ростом сложности плана увеличивается количество вероятных моментов, приводящих к сбоям, в результате чего уже нельзя полагаться только на разработчиков программного обеспечения.
Есть несколько путей, по которым вы можете пойти:
- Обратиться в специальные фирмы, которые пробуют аутсорсинг. Там все серьезно: видеоотчеты с веб-камеры, направленной на тестировщика, тщательная обратная перелинковка и памятка об ошибках игры. Но это дорого;
- Найдите бригаду тестеров-любителей. Выбирайте тщательнее всех, чтобы ваш продукт не был полностью перетестирован;
- Воспользуйтесь сообществом: есть люди, которым интересна эта игра, от которых можно ждать абсолютной отдачи и интереса к компонентам, но сообщения об ошибках вряд ли станут профессиональными. Но это подарок.
Релиз
Например, нельзя просто арестовать и выпустить игру без маркетинговой кампании — иначе результат окажется средним. Анонс должен быть сделан как минимум за полгода или год до релиза: за это время необходимо построить сообщество вокруг игры и достаточное количество wishlists на Steam.
В среднем, любые 2 wishlists конвертируются в покупку игры. Поэтому, когда Steam видит самую высокую динамику продаж при релизе, он также начинает советовать игру и увеличивать продажи.
Техподдержка
Сколько бы ни было тестеров, на релизе игроки столкнутся со свежими промахами. Но цена за эти промахи выше: плохие отзывы о багах игры имеют все шансы серьезно сорвать начало продаж. В результате последующей публикации каждый раз начинается бесконечный этап поиска и уничтожения промахов и общения с обществом.
Далее следует подумать о разработке и выпуске дополнений к этой игре — как коммерческих, так и бесплатных. Каждое такое обновление попадает в заголовки газет и увеличивает количество потенциальных игроков.
Команда
Часто в инди-разработке один человек сразу интересуется несколькими вещами одновременно, например, дизайном, тестированием и маркетингом, а другой — программированием и представлением. Но чем больше команда, тем больше специальных ролей отводится ее членам.
Гейм-дизайнер
Он придумывает игровую механику, устанавливает баланс, доводит разработку до окончательного видения игры. Сообщает и поддерживает актуальность проекта документа, используемого всеми членами команды.
Программист
Проектирует архитектуру игры, программную механику. Допускает ошибки в коде — в результате чего у тестировщиков каждый раз находится работа.
Тестировщик
Проверяет все вероятные и нереальные сценарии в данной вентиляции, пытается разбиться о каждую стену на уровне, распознает у дилера отрицательное количество объектов и радуется, если удалось испортить игру.
Художник
Рисует спрайты, фоны, иконки, создает 3D-модели, текстуры, устанавливает анимацию. Арт-директор наблюдает за общим характером игры и сочетанием различных компонентов.
Маркетолог
Если мы говорим о мобильной вентиляции, то человек, который умеет покупать монетизацию и покупать трафик, станет ли он чем-то большим, чем дизайнер игр.